Tu dois montrer aux extraterrestres comment comprendre les émotions, car ils ne savent pas ce que c’est. Aide-les à quitter la planète Padémo pour se rendre sur la Terre et y vivre leur première émotion ! Avance en lançant le dé, prends des cartes et devine les émotions ressenties par les personnages illustrés.
Transforme-toi en apprenti sorcier, sors ton grimoire et suis bien la recette de potion ! Pour y arriver, tu devras bien compter. Lorsque tu auras terminé, tu pourras partager ton drôle de mélange avec tes amis testeurs : la chauvesouris, le hibou, le serpent et l’apprenti magicien… Tu verras, ça leur fera de l’effet ! Mais n’aie crainte, ce sera temporaire !
Qui cherche quoi ou comment? est concu pour solliciter chez l’enfant de 2 a 4 ans la comprehension de concepts de base comme « petit », « gros », « dans », « devant », « au-dessus », etc. Les differents niveaux de jeu proposes permettent a l’enfant de saisir des concepts de plus en plus complexes.
Plusieurs amis se sont réunis pour jouer avec toi ! Sauras-tu dire ce qu’ils font ? Tu dois associer les images identiques en plaçant les cartes aux bons endroits.
À vos marques, prêts, cherchez ! Pour savoir quel objet ou quel personnage chercher, prends une carte et écoute attentivement la question de papa ou maman. Tu peux aussi partir à la recherche des objets qui sont sur les cartes « Cherche partout ».
Il n’y a pas de problèmes, il n’y a que des solutions ! En tant que gardeparc, parcours le camping ou la station de plein air avec quelques objets et tente de les utiliser pour régler les problèmes des personnages autour de toi. Ta mission sera accomplie lorsque tu n’auras plus d’objets en main !
Objectif : Développer le premier vocabulaire de noms *Dé non inclus. Le jeu de base Le dé des premiers mots (PLA1) est requis pour pouvoir utiliser cette extension.*
Apprends à reconnaitre les émotions de base ! Tu peux associer et nommer les émotions en plaçant les cartes aux bons endroits. Sauras-tu trouver les deux fillettes tristes identiques, ou encore le petit garçon et le grand-père en colère ? Par la suite, associe chaque image d’émotion à une cause.
Objectif : Reconnaitre les lettres de l'alphabet et leur nom Dans la forêt de l’alphabet, le Petit Chaperon rouge prépare un panier de confitures pour sa grand-mère. Soudain, les animaux de la forêt aperçoivent le grand méchant loup déguisé en Mère-Grand qui se dirige vers la cabane du Petit Chaperon rouge! Réussiront-ils à prévenir le Petit Chaperon rouge à temps?
Zenda : le Maitre du Stress est concu pour aider les enfants de 7 a 14 ans a developper leur comprehension du stress et leur habilete a le gerer dans differentes situations.
Pourquoi les carottes ont-elles disparu? est concu pour aider les enfants de 3 ans a 5 ans et demi a developper leur comprehension des questions formulees avec le mot interrogatif "pourquoi".
Alpha-bêtes est conçu pour aider les enfants de 4 à 7 ans à développer leur connaissance des lettres de l’alphabet.
Jeu concu pour soutenir le developpement global de l’enfant de 5 ans a 6½ ans, en l’amenant notamment a reconnaitre des lettres de l’alphabet et leur son, a resoudre de petits problemes mathematiques, a realiser des mouvements varies et a repondre a des questions en lien avec la connaissance de soi.
Dans La Montagne de la Confiance, les joueurs ont pour mission d'aider Kili le yeti qui vit au sommet de la montagne afin qu’il retrouve sa confiance en lui.
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux comportements appropriés qu’il est possible d’adopter dans ces situations.
Les monstres font plein de mauvais coups ! Ils doivent apprendre à bien se comporter à l’école des monstres. Aide-les en réfléchissant à leurs actions. Essaie de deviner lequel obtiendra son diplôme en premier !
Il n’y a pas de problèmes, il n’y a que des solutions ! En tant que gardeparc, parcours le camping ou la station de plein air avec quelques objets et tente de les utiliser pour régler les problèmes des personnages autour de toi. Ta mission sera accomplie lorsque tu n’auras plus d’objets en main !
Participez à cette compétition culinaire survoltée ! La Guerre des Toques est un jeu de parcours dans lequel chaque joueur joue le rôle d’un apprenti cuisinier qui participe à une compétition culinaire.
Objectif : Faire des inférences Promène-toi au parc et ouvre grand tes yeux et tes oreilles! Pourquoi la fille dans les jeux d’eau est-elle fâchée? Comment le garçon dans le carré de sable pourrait-il régler son problème? Réfléchis bien et tu pourras traverser toutes les zones du parc. Dépêche-toi, tu dois arriver à la sortie en premier!
Un intrus s'est glissé dans chaque famille de poissons?! Dis les mots à haute voix et écoute bien les sons. Tu trouveras de cette façon les poissons qui ne sont pas à leur place et tu pourras les aider à retrouver leur famille. Attention?! Ils voudront retourner dans l'eau?!
ImPro Social est un jeu d'ambiance de trois a dix joueurs qui amene l'enfant a utiliser ses talents d'acteur et ses habiletes sociales pour faire face a des mises en situation.
Un jeu pour apprendre a construire des phrases completes.
Qui va Sauver la Princesse ? est un jeu pour aider les enfants a comprendre et repondre a des questions
Plusieurs amis se sont réunis pour jouer avec toi ! Sauras-tu dire ce qu’ils font ? Tu dois associer les images identiques en plaçant les cartes aux bons endroits.
Fais appel à ton imagination pour créer l’histoire la plus amusante ! Récolte des cartes qui correspondent au personnage, au lieu, au temps, au problème et à la solution de ton histoire. Raconte-la ensuite aux autres joueurs !
Quand les phrases ont perdu leurs morceaux... Le Casse-Phrase est un jeu pédagogique qui aide au développement du langage dès 2 ans.