Dernière partie entre Isumi et Hikaru. Qu'a bien pu apercevoir ce dernier après le coup qu'il a infligé à son adversaire durant leur partie ?
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go à l’époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s’introduit dans l’esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu’un, Hikaru fait la connaissance d’Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais et promis lui aussi à un brillant avenir. La passion de Saï et d’Akira pour ce jeu entraîne peu à peu Hikaru dans le monde du go...
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle- ci surgit le fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre d'autres joueurs, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.
Avec une recommandation du bras droit du père de Akira, Hikaru peut passer le concours d’entré à la Nihon ki-in. Et c’est sans l’aide de Sai qu’il intègre cette nouvelle école. Après des débuts laborieux, il commence petit à petit à progresser.
En fouillant dans son grenier, le jeune Hikaru découvre un jeu de go, habité par l’esprit d’un ancêtre, un excellent joueur des temps anciens Sai Fujiwara. La passion de Sai pour ce jeu entraîne peu à peu Hikaru dans le monde du Go. Au cours de Go du quartier, Hikaru fait la connaissance de Akira Toya, enfant prodige, à la fois fils et élève du grand champion actuel de Go. Hikaru qui ignore qui il est, lui demande une partie afin d’évaluer le niveau de Sai. Il gagne de justesse mais ne comprend pas pourquoi Sai a eu autant de mal à battre un garçon de son age. De son coté Akira est en proie au doute et au désespoir.
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle- ci surgit le fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre d'autres joueurs, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go à l’époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s’introduit dans l’esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu’un, Hikaru fait la connaissance d’Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais et promis lui aussi à un brillant avenir. La passion de Saï et d’Akira pour ce jeu entraîne peu à peu Hikaru dans le monde du go.
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. De celle-ci surgit soudain le fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre d'autres joueurs, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celleci surgit le fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre d'autres joueurs, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit le fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre d'autres joueurs, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle- ci surgit le fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre d'autres joueurs, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.
Début des éliminatoires de l’examen professionnel. Hikaru perd rapidement pied à cause de la pression et la confusion qui l’envahissent lorsqu’il comprend qu’il devra affronter non seulement des Insei de sa génération, mais également des amateurs venus de l’extérieur comme Tsubaki, le « godzilla barbu ». Un moment déjà crucial dans le chemin très pentu et étroit menant au monde professionnel !!
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. De celle-ci surgit un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan (VIIIe au XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu'un, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.
Hikaru profite des vacances d’été pour s’initier au go sur internet sous le pseudonyme de Sai. Il devient très vite un adversaire de renom. Akira, qui apprend l’existence de cet adversaire lui propose une partie, à la quelle il met vite un terme, pour relever le même défi plus tard. Pour cela il accepte de manquer le premier jour de l’examen professionnel.
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu'un, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.
Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit un fantome qui y était enfermé : le fantome de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go de l'époque Heian (VIIIe à XIIe siècle) qui s'introduit dans l'esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu'un, Hikaru fait la connaissance d'Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais.